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旧神のささやきの新カードとnerfについて

旧神のささやきの全カード公開および基本セットのカードの一部がnerfされました。

で、開発陣がこのNerfで何がしたかったのかを考えてみます。
もちろん、このnerfはバランスをとることもあると思いますが、旧神のささやきの新カードを投入するにあたりいろいろな意味で危険なカードを排除しておこうという意図が読み取れます。

単純に強いからnerfするというだけでなく、新カードに対する障害になりそうなものも結構nerfされてますね。

単純に強いカードのnerf

以下の変更はおそらく強いからnerfという側面が強そうです。

  • Handlockの中でも、0マナに到達しやすいという理由でnerfされました。ちょっと重すぎかなとか、個人的には4より少なくならない。とかでもよかった気はします。


  • ドローだけ見るとAzureDrakeより弱くなってしまいました。これならEpicだし6マナ4/5とかでもよかった気がする…


  • これはよいnerfだと思います。カードのコンセプトとしてはあっていますし、別の使い方ができるようになりそうです。
  • ただ、んーどうだろう新しい使い方あるかなぁ…
 
  • 予想通りのnerfですね。特にいうことありません。
  • 何枚か新カードにシナジーあるんですけれど特筆するほどでもなさそうです。

沈黙能力の高騰

何枚かの沈黙能力がnerfされました。 今まで1コストと考えられていたのが2コストになったようです。
これは、Aggroを減速させるとともに、Dethrattleの相対的な価値上昇、およびおそらく旧神のヤサラーシュやら新しいでデスウィングが使われるようにするためのものだと思います。
ゲーム全体としても、各ミニオンにマナコスト相応の能力を発揮させたいという狙いがありますね。

このあたりが強くなりそう。
  

  • これは少しnerfしすぎな気がします。2/2は1.5マナサイレンス2マナ、2ダメージ1マナと考えるとよくて3.5マナ相当のカードです。個人的には3ダメージにしてもよかった気がします。もしくは2/3とか

  • 沈黙の分増えた感じ、アグロには少し重くなったかな

ところでこの人はnerfされないんですかね?
]

新カードと強烈なシナジーを生むためnerf

何枚か新カードを出すためにnerfされたであろうカードがあります。
もちろん元から強かったりもしますが…


  • これはnerfしすぎな気がします。これだと4点は出さないとマナコスト的にトントンではないですね…。元々とても強いカードですが、ここまでくると産廃っぽくなってます。コストか能力かどちらかでよかった気がします。
  • おそらくこいつのためにきつめにnerfされたのかな、でも油なくなったしなぁ1/7のバロンさんとか恐竜ちゃんとかも考慮されたかな?

 

  • 4/4 海賊
  • 断末魔:自分の武器の攻撃力に+2
 
  • 沈黙とほぼ同じ理由でnerfされてますね。逆に強いカードが強くなりすぎないようにという方向ですが。
  • 例えば、この辺のカードとかヤサラーシュとか


そしてこの後のパックでもターンの終わり等の能力を出し安くするためですね

これ公式にめっちゃ書いてあることそのままだけど



  • 今まで0コストと考えられていた能力が2コスト換算になってます
  • これでも十分戦力になりますね。旧神とかそうでなくとも頑張ってコントロールが出してきた強くて大きいカードをたった一枚このカードで処理されるのはやはり問題だったのでしょう。

アグロ死ね

まぁそういうことです。
それとともに相手の対処ができないようなダメージは理不尽だと考え始めたようですね。
あと今回のパックがコントロールよりなのでアグロが多いと困るという事情もありそうです。
またこれはおそらくなんですけれどこのゲームの最初の謳い文句が10-15分で終わるということでした。

  • こいつ絡めたバーストはリロイより凶悪だったからなぁ…
  • さすがにこのデメリットは重すぎるのでさよならかな?

  • 特にいうことがないです。

よくわかんない


  • こいつがNerfされたのがよくわかんないんですよね…
「狩人の狙い」はハンターの有力なカードですが、マナコストが0にしては効果が大きすぎました。そこでコストを1に増やすことにしました。 としか書いていないので確かに効率のいいカードではあったんですが…んー新カードのハンター見るとmidrangeおさせようとしているっぽいんですけれどうーん…


このへんとかかもしくは沈黙と同じ理由な気はしてはいます。
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ロアコンがNerfされることに反対だった訳

ロアコン

ロアコンという有名なコンボがありますね。 

獰猛な咆哮 自然の援軍
自然の援軍+獰猛な咆哮でたった9マナで14点ほかのミニオンやヒロパ、練気も含めればされにバーストダメージが増えます。
非常にお手軽で強いコンボです。

そして何人ものプロが、こいつはダメだ、早くなんとかしろとnerfを求めていたコンボです。
しかし、僕はつい数週間前まで、このコンボはnerfされたくないなぁと思っていたので、その理由と、逆に今はとっととnerfしろなのですが、その理由もお話します。

nerfに反対だった理由

このコンボのnerfに反対だった理由は、これがなくなった時にドルイドが非常に弱くなるなぁと思っていたからです。

ドルイドの強いところって
  • マナ加速ができる
  • このコンボがある
  • Choose Oneによる柔軟性(+こいつら強くね?)
だと思っていて、逆に弱いところっていうのが
  • 確定除去がない
  • AOEが薄い
  • (特にマナ加速がない時の)序盤が弱い
  • かと言って終盤強いかと言われると微妙
だと思っています。
特に除去が全体的に薄めなことが致命的で、序盤テンポ取られてしまうと終盤盤面取り返せないんですよね。
大型1,2も小型一杯もどうしても殴りあわないとボードが取れないなぁと思います。
で、相手は1ダメ+executeとか魂抽出とかでこちらの大型くわれるときついです。
zooとかはドルイドが大型出す以上に早くゲーム終わらせようとするし。

その終盤の状況で相手のHPを14も削るというのはロアコンないときついんですよね。
特にコントロールきっついなぁみたいな

ロアコンがあると劣勢になる前に勝ち切れるのが強いんですね。
これがなくなるとどうにも強く出れる相手がいないなぁとか思っていたのであんまりnerfされたくありませんでした。

nerfして欲しくなった理由



こっちは単純に古大地の番人が登場したからです。


これでドルイドはマナ加速カードを8枚もデッキに入れることができるようになります。
こいつはもう十分な能力を新メタで遺憾なく発揮してくれるでしょう。

8枚マナ加速カードが有れば先行でマリガンなしでこの内一枚を引ける確率は
約62%になります。後攻だと73%
マリガンありだと全部戻せば先行で87%,後攻で95%弱になります。

これならマナ加速がかなり安定します。
まぁ、このカード重いんで初手にほしいかって言われると結構考えちゃうんですけどね・・・
ただまぁ、ドルイドの強みの一つであるマナ加速が強化されるので(練気がnerfされなさそうなのもありますし)十分吊り合い取れるかなと思います。
そうするとロアコンは引退していただくしかないですねということです。

HearthStoneの開発陣はドルイドの特徴を強化してビッグマナをさせたさそうに見えますね。
更に10マナが早くなるので旧神をうまく使えそうです。
ランプ増えそうですね。

クトゥーンデッキならクラクシの琥珀織師とかも入ってきますし、でも信者とマナで場所取り合っちゃうかな?


以上ドルイドはランプしとけよってお話でした。